Логин:
Пароль:
 

Это интересно!

Рекомендуемый контент


Статистика

Конфиг,стрельба, сетевой код игры CS:Source, все секреты

29.05.2011 - 21:01

Итак я попробую, правильно и доступно ответить на все вопросы связанные со стрельбой на новом сетевом коде.

 Существует три ситуации при которых мы видим противника на своем мониторе, почему так происходит в каждом конкретном случае обьяснять не буду .

  • первая противник стоит на месте или движется по прямой на нас , мы движемся на него из-за угла:
     пинг противника и его лерп для нас значение не имеет, наш пинг и лерп так же значение не имеет,  противника мы увидим через 0 мс!, почему через 0 долго обьяснять, одним словом работает предикция, хотя это не важно важно что 0!                  
  • вторая ситуация, мы стоим на месте или движемся по прямой, противник же движется на нас из-за угла:
    мы увидим противника через пинг противника+его лерп+наш пинг+наш лерп.

     если внимательно вдуматся во вторую ситуацию, то не сложно понять что лерп это палка о двух концах, если мы его уменьшаем то при заходе на нас противника мы его увидим немного раньше, но и в дальнейшем при выходе на него( в другой ситуации) он увидит нас немного раньше . как лучше решать вам , хотя могу дать парадоксальный совет (чем больше пинг тем меньше интерп ), почему так попробуйте ответить сами, начинайте думать .
  • третья ситуация, при движении обоих у каждого отобразиться ситуация как-будто выходят на него, что в принципе уравнивает шансы (в конечном счете преимущество имеет тот у кого меньше пинг).


Какие выводы можно сделать из выше написанного?


1. стоящая крыса сдохнет и это правильно .
2. вычисли тело, выйди и убей
3. уши и еще раз уши, а именно для того чтобы УСЛЫШАТЬ врага, определить где он , выйти и убить , и мало того, игру нужно сделать такой чтобы вы всегда выходили на тело и оно еще при этом и стояло, сложно да? а кто сказал что контра простая игра
4. кто не умеет слушать, думать, просчитывать ситуацию по звуку, анализировать радар, и при этом не сможет создать себе выгодную позиционную ситуацию должен убиться об стену и удалить контру.
5. время "отцов" в которых не регило и которые носились по карте как полуумные ушло в прошлое, теперь действительно нужны мозги.
6. теперь если вы попали то зарегит , только в том случае если вас уже не убили , почему так может произойти читайте что я написал выше, если не доходит читайте 100 раз подряд.

 Важно так же понимать что прямые участки очень опасны даже если вы находитесь в движении, виду того что вы движетесь по прямой и в этот момент для выходящего из-за угла на боковом стрейфе противника вы оказываетесь в положении 1 пункта, а именно как стоящая мишень, на его мониторе вы будете немного дальше назад но все же на траэктории полета его пули , поэтому он опять же имеет неоспоримое преимущество по времени. отсюда вывод, идиотов которые просто носились по карте и валили все что видели, снять уже не составляет проблемы, достаточно услышать тупую лошать, просчитать чтобы оно топала на прямой траэктории, выйти боковым стрейфом получив при этом преимущество по времени , и спокойно снять. после оно будет кричать что этот апдейт говно. пусть орет, не обращать внимание . 

 Почему так выходит, да очень просто, вы несетесь по прямой топая как тупая лошадь, противнику стоящему за углом достаточно просто вас услышать сделать шаг вправо или влево выстрелить в вас и убить. у вас же будет ситуации что на вас вышло тело вы в него стреляете и после этого вы падаете с воплями стрельба говно, но ОН ВАС УЖЕ ДАВНО УБИЛ и уже не важно что вы делаете и куда стреляете, вам может повезти только если выходящий банально промажет.

Что я могу еще добавить. этот сетевой код стар как мир (попытка убрать лерп в 2007 году была просто идиотской и привела к "нереганью" в течении 3 лет, и привела к игре аля я идиот бегу, стреляю, а подумать? а зачем ). 
 так работают ВСЕ СЕТЕВЫЕ игры, последнее что фиксит Valve на сегодняшний день, это влиянии тикрейта сервера на сетевой код, да я думаю и клиента, а именно скорость стрельбы при разном тикрейте и прочей физике, это действительно достаточно важно, и я с нетерпением этого ожидаю. это давно надо было сделать, а точнее еще в 1999 году . если им это удастся я считаю контра станет идеальной игрой,каковой она в принципе и является на сегодняший день.
 

Надеюсь моя инфа кому-то поможет понять смысл, понять что игра вышла на новый уровень, а именно интеллектуальный, или попросту удалить и засетапить тетрис.

Автор: Vic , источник 

 
 


Дополнительные скриншоты:

 
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Тут твоя реклама - 47р неделя! СКИДКА 70% ЖМИ!

 
Copyright CSS-Play4FUN™ © 2009-2015 || Карта сайта